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martes, julio 17, 2012

Evolución 2012 de la industria del software argentina

Según datos de la Cámara de Empresas de Software y Servicios Informáticos (CESSI), nuevamente 2012 apunta a mantener el crecimiento anual de la industria del software en Argentina, aunque comparando las cifras, el crecimiento evoluciona lentamente: la facturación prevista para 2011 era de 3100 millones, con 700 millones originados en exportaciones. Cerrado el año, las ventas publicadas están por debajo de esa estimación: 2970 millones y 660 millones, respectivamente. Sobre estas cifras, se espera un crecimiento de alrededor de 20% para 2012. Por otra parte, la ocupación pasó de alrededor de 50.000 personas en 2008 a 64.000 estimados este año, con un objetivo estimado de ocupación de 71.000 personas. Según Télam, en América Economía:
El empleo en la industria del software y los servicios informáticos crecerá 11,1% este año, según las proyecciones de la Cámara de Empresas del sector, CESSI.
En 2011, la evolución fue del 7% y el sector cerró el año con un total de 64.300 empleados vigentes a nivel país. Para 2012, la expectativa es alcanzar un crecimiento de 11,1%, con el cual llegará a 71.500 puestos de trabajo.
Asimismo, se espera que las ventas nominales crezcan 19,6% y lleguen a superar los $15 mil millones pesos argentinos; mientras que se estima que las importaciones crecerán 13,4%.
Las autoridades de la Cámara, en un encuentro con la prensa por el 30 aniversario de la entidad, indicaron además que el desarrollo de software y las ventas de productos e implementación e integración asociados a estos productos, explicaron casi el 65% de las ventas del sector, durante el segundo semestre de 2011.
El rubro de banca y servicios financieros representó más de 20% de las ventas totales, seguido por la cadena de software con más de 16%; el comercio con 16,2%;, la industria de manufacturas con casi 10%; y telecomunicaciones, con más de 9%, entre otros.
Por último, se destacó que durante el segundo semestre de 2011 un 73% de las empresas del sector manifestaron haber obtenido, al menos, una certificación de calidad.
Dando otras precisiones, La Nación señala que el mercado norteamericano representa el 59% de las exportaciones, y Brasil, el 11%.
El negocio mundial del software debería dar margen para un salto mucho mayor en las ventas de las empresas argentinas, especialmente pensando en las nuevas generaciones de empresas, trabajando ya no pensando en el negocio nacional, sino en el mercado global, como recordaba por ejemplo CNN, a propósito de la participación argentina en la industria de videojeugos. Creo que se puede decir que el software argentino sigue esperando un salto en su crecimiento.

jueves, noviembre 10, 2005

Cómo prototipar un juego por semana

Un grupo de estudiantes, dentro de un proyecto del Entertainment Technology Center de la Universidad Carnegie Mellon, (Experimental Gameplay Project), logró construír alrededor de 50 juegos en un semestre de trabajo, a un promedio de uno por semana. ¿Cómo?

Here's a crazy game idea: Drag trash-talkin' gobs of goo to build a giant tower higher and higher. They squirm and giggle and climb upward over the backs of their brothers, but be careful! A constant battle against gravity, if you build a tower that's too unstable, it will all fall down.

"Tower of Goo" was downloaded over 100,000 times within months of hitting the net, it was dubbed “Internet Game of the Month” in one magazine, it was demoed on G4 and at the Experimental Gameplay Workshop at GDC, and it was one of over fifty games we made as a part of the Experimental Gameplay Project at Carnegie Mellon's Entertainment Technology Center.

And like the rest of them, it was made in under a week, by one person.

The project started in Spring 2005 with the goal of discovering and rapidly prototyping as many new forms of gameplay as possible. A team of four grad students, we locked ourselves in a room for a semester with three rules:

1. Each game must be made in less than seven days,
2. Each game must be made by exactly one person,
3. Each game must be based around a common theme i.e. "gravity", "vegetation", "swarms", etc.

As the project progressed, we were amazed and thrilled with the onslaught of web traffic, with the attention from gaming magazines, and with industry professionals and academics all asking the same questions, "How are you making these games so quickly?" and "How can we do it too?"

We lay it all out here. Through the following tips, tricks, and examples, we will discuss the methods that worked and those that didn't. We will show you how to slip into a rapid prototyping state of mind, how to set up an effective team, and where to start if you've thought about making something new, but weren't sure how. We hope these well-tested guidelines come in useful for you and your next project, big or small!

¿Interesado?
Vea las recomendaciones de Gabler, Kucic, Gray, y Shodhan, y el experimiento mismo...